Oyuncu

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

GTA6
×

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

Share this article


Anadolu Selçuklu döneminden kalan kervansarayları dijital ortamda keşfetmeye odaklanan SILK 2.0, Haziran 2026 itibarıyla Steam üzerinden yayımlandı. Liverpool Üniversitesi Mimarlık Fakültesi bünyesinde geliştirilen proje, kültürel miras araştırmalarını oyun teknolojileri ve yapay zekâ ile bir araya getiriyor.

Mimar ve dijital miras araştırmacısı Dr. Güzden Varinlioğlu tarafından yürütülen SILK 2.0, uzun süredir devam eden SILK (Sustainable Information Lifecycle of Kervansaray) araştırmasının yeni aşamasını oluşturuyor. Proje kapsamında Türkiye’deki Anadolu Selçuklu kervansaraylarının fotogrametri, 360 derece görüntüleme, üç boyutlu modelleme ve arşiv çalışmalarıyla belgelenmesi amaçlanıyor.

SILK 2.0 ise bu araştırmalardan elde edilen verileri geleneksel bir dijital arşiv veya sanal sergi yerine etkileşimli bir oyun ortamında kullanıcıya sunuyor.

Kervansaraylar üç boyutlu olarak keşfedilebiliyor

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

Oyunda Sultan Han, Zazadin Han, Evdir Han, Eynif Han, Kargı Han ve İncir Han gibi Anadolu Selçuklu kervansaraylarının dijital modelleri bulunuyor.

Kullanıcılar bu yapıların içerisinde dolaşabiliyor, mimari ayrıntıları inceleyebiliyor ve araştırmalara dayalı olarak hazırlanan rekonstrüksiyonlarla günümüzde ayakta kalan bölümleri karşılaştırabiliyor.

Projenin amacı yalnızca tarihî yapıların üç boyutlu modellerini göstermek değil. Oyuncular farklı dönemlerde yapıların nasıl değişmiş olabileceğini inceleyebiliyor ve eksik mimari unsurların araştırmacılar tarafından nasıl yorumlandığını görebiliyor.

Bu yaklaşım, SILK 2.0’ı klasik sanal müze uygulamalarından ayıran temel unsurlardan biri olarak öne çıkıyor.

Yapay zekâ destekli karakterlerle konuşmak mümkün

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

SILK 2.0’ın dikkat çeken özelliklerinden biri de yapay zekâ destekli karakterler.

Oyuncular doğal dil kullanarak bu karakterlerle sohbet edebiliyor ve kervansaraylar, mimari detaylar veya tarihsel bağlam hakkında bilgi almaya çalışabiliyor. Sistem nedeniyle konuşmaların içeriği ve oyun içerisinde karşılaşılan anlatılar kullanıcıdan kullanıcıya değişebiliyor.

Yapay zekâ yalnızca oyun içindeki karakterlerde kullanılmıyor. Projenin geliştirme sürecinde de mimari varlıkların hazırlanması, anlatı tasarımı, ses ortamlarının oluşturulması ve bazı dijital içeriklerin üretilmesi gibi alanlarda yapay zekâ destekli yöntemlerden yararlanıldığı belirtiliyor.

Anadolu’daki ticaret yolları bir ağ olarak ele alınıyor

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

Oyunun ana merkezinde geleneksel Türk hamamlarının geometrisinden esinlenerek tasarlanmış çokgen bir alan bulunuyor. Kullanıcılar buradan farklı kervansaraylara geçiş yapabiliyor.

Böylece yapılar birbirinden bağımsız tarihî mekânlar olarak değil, Anadolu’daki ticaret yollarının oluşturduğu daha geniş bir ulaşım ve konaklama ağının parçaları olarak ele alınıyor.

Proje ekibine göre bu yapı, kullanıcıların kervansarayların yalnızca mimarisini değil, tarihsel işlevlerini ve birbirleriyle olan ilişkilerini de değerlendirebilmesini amaçlıyor.

Akademik araştırmalar oyun teknolojileriyle buluşuyor

Anadolu Selçuklu Kervansarayları SILK 2.0 ile Steam’e Taşındı

SILK 2.0, Dr. Güzden Varinlioğlu’nun yürütücülüğünde farklı disiplinlerden araştırmacı ve geliştiricilerin yer aldığı bir ekip tarafından hazırlandı. Görsel yönetim tarafında Mohammed Faraj Al-Suwaidi, teknik direktörlük ve yapay zekâ sistemlerinde Koen Maes, deneyim tasarımında ise Mohammed Qaisar Junaid görev aldı.

Projede ayrıca Gregory Campbell, Shahnaz Gulshan, Hilal Kaleli, Sepehr Seyedian, Yuangang Yang, Saithani Ithayaraaj, Vigneswaran Subramaniyan, Alfiya Shaheen Fayaz ve Ezgi Yurumez yer aldı.

Çalışma University of Liverpool ve Allan Pullin Fund tarafından desteklenirken Qatar University, BCS – The Chartered Institute for IT ve Hot Coco Games ile iş birliği yapıldı. Projenin akademik altyapısının bir bölümü MIT Design Computation Lab’de Prof. Takehiko Nagakura ile gerçekleştirilen önceki araştırmalara dayanıyor.

Türkiye’deki saha çalışmalarında ise U.S. Mission to Türkiye Grants Program ve MIT MISTI Global Seed Funds desteği kullanıldı.

SILK 2.0 şu anda Steam üzerinden ücretsiz olarak erişilebiliyor. Proje, üç boyutlu tarama, oyun motorları ve yapay zekâ gibi teknolojilerin kültürel miras çalışmalarının daha geniş kitlelere aktarılmasında nasıl kullanılabileceğine dair güncel örneklerden birini oluşturuyor.



Kaynak

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir