
Meta Quest 3’ün oda ölçeğinde takip sistemi, gerçek bir ofisi birkaç dakika içinde sanal gerçeklik oyun alanına çevirebiliyor. Sosyal medyada yeniden gündeme gelen görüntülerde kullanıcı, başlığı taktıktan sonra çevresindeki fiziksel alanın içinde hareket ederek tamamen sanal bir oyuna geçiyor.
Bunun için harici takip istasyonları veya odaya yerleştirilen ek sensörler gerekmiyor. Quest 3, üzerindeki kameralar ve sensörlerle bulunduğu alanı tarıyor, kullanılabilir oyun bölgesini belirliyor ve kullanıcı bu sınırlar içinde fiziksel olarak yürüyebiliyor.
Meta Quest 3’te kullanılan sistem, yalnızca kullanıcının başını hangi yöne çevirdiğini takip etmiyor. Başlığın konumu fiziksel ortam içinde altı serbestlik derecesiyle izleniyor.
Kullanıcı öne, arkaya ve yanlara yürüyebiliyor, eğilebiliyor veya gerçek dünyadaki konumunu değiştirerek oyun içindeki konumunu da değiştirebiliyor. Roomscale olarak kullanılan bu çalışma biçiminde önce zeminin seviyesi ve güvenli hareket alanı belirleniyor.
Quest 3, önceki nesillerde kullanılan tamamen manuel sınır çizme sistemini de geliştirdi. Başlığın çevreyi algılayan kameraları ve derinlik sensörü, odanın geometrisini tarayabiliyor.
Duvarlar, zemin ve fiziksel nesneler hakkında oluşturulan mekânsal veriler hem güvenli oyun sınırının hazırlanmasında hem de karma gerçeklik uygulamalarında kullanılabiliyor. Meta’nın geliştirici araçlarında Scene Model sistemi zemin, duvarlar ve mobilyalar gibi fiziksel çevre bileşenlerini uygulamalara aktarabiliyor.
Tam sanal gerçeklik modunda kullanıcı ofisi görmüyor. Fiziksel ortamın yerini oyunun oluşturduğu üç boyutlu dünya alıyor ancak başlığın takip sistemi kullanıcının gerçek alandaki hareketlerini izlemeye devam ediyor.
Güvenli oyun bölgesinin kenarına yaklaşıldığında sistem sınırı kullanıcının görüş alanında göstererek masa, duvar veya başka fiziksel nesnelere çarpılmasını önlemeye yardımcı oluyor. Meta bu güvenlik sistemini Guardian olarak kullanıyor.
Quest 3 aynı donanımla karma gerçeklik deneyimlerine de geçebiliyor. Full Color Passthrough sistemi, başlığın dış kameralarından gelen gerçek dünya görüntüsünü ekrana taşıyor ve sanal nesneleri bunun üzerine yerleştiriyor.
Kullanıcı bu modda masasını, çalışma arkadaşlarını veya odadaki diğer nesneleri görmeye devam ederken dijital içerikler gerçek ortamın içinde görüntülenebiliyor. Başlığın yan tarafına iki kez dokunularak tamamen sanal ortam ile Passthrough görünümü arasında geçiş yapılabiliyor.
Meta Quest 3’teki Passthrough sistemi, Quest 2’ye kıyasla on kattan fazla piksel sunan tam renkli görüntü kullanıyor. Bu sistem yalnızca çevreyi kontrol etmek için değil, doğrudan oyun mekaniğinin parçası olarak da kullanılabiliyor.
Geliştiriciler fiziksel duvarları, zemini ve mobilyaları algılayarak sanal karakterlerin veya nesnelerin gerçek odanın geometrisiyle etkileşime girdiği uygulamalar hazırlayabiliyor.
Başlığın fiziksel ortamı algılama kapasitesi son yazılım araçlarıyla daha da genişledi. Meta’nın Passthrough Camera API’si Quest 3 ve Quest 3S’in öne bakan RGB kameralarına geliştirici erişimi sağlıyor.
Görüntü işleme ve makine öğrenmesi uygulamaları bu kameraları kullanarak fiziksel dünyadaki belirli nesneleri tespit edebiliyor. API, standart Passthrough katmanından ayrı çalışıyor ve kamera görüntüsünün uygulama tarafından bilgisayarlı görü işlemlerinde kullanılmasına izin veriyor.
Quest 3’ün bu işlemleri harici bir bilgisayara ihtiyaç duymadan gerçekleştirebilmesinin merkezinde Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 platformu bulunuyor.
Meta, Quest 3’ün Quest 2’nin grafik işlem gücünün yaklaşık iki katını sunduğunu açıkladı. Başlık bağımsız olarak VR oyunlarını çalıştırabildiği gibi uyumlu bir oyun bilgisayarına bağlanarak PC VR içeriklerini de oynatabiliyor.
Sistemin çalışması için geniş bir ofise ihtiyaç duyulmuyor ancak fiziksel olarak hareket edilen VR oyunlarında boş alan doğrudan kullanılabilir oyun sahasını belirliyor. Oda ölçeğindeki deneyimlerde sandalye, masa ve diğer engellerden uzak bir bölüm oluşturulması gerekiyor.
Kullanıcı belirlenen alanın dışına yaklaştığında sanal dünyanın üzerinde güvenlik sınırı gösteriliyor. Sabit oynanan içeriklerde ise Stationary sınırı kullanılarak daha küçük bir alan içinde oyun oynanabiliyor.






